Computadores fazem arte

Breathing Could,  

Dorette Strum

 e à esq. performance

 do coletivo teamLab

 na Saatchi Gallery

 em Londres. 

Fotos: divulgação.

Paula Carvalho

A tecnologia digital abriu uma infinidade de possibilidades para a produção artística, mas também a cooptou para a rede de consumo

Engajada ou cooptada, hacker ou hackeada, a produção de artes visuais vive hoje novos dilemas em relação ao mercado. Se, progressivamente, o que há de mais novo na produção estética tem relação com técnicas digitais, por outro lado, cada vez mais tudo o que é digital é cooptado pelo consumo. Como equacionar a situação em que os novos grandes mecenas da arte – vindos da Califórnia – são também os que produzem a tecnologia mais avançada visando tornar todas as nossas informações monetizáveis?

Artistas como Olia Lialina, Constant Dullaart, Cao Fei e Cory Arcangel têm refletido sobre o impacto da vida digital sobre nós. É só passear por obras nos seus sites – que definitivamente valem a visita – para entrar num universo de ironia e sarcasmo em relação à internet. As páginas, por exemplo, têm visual do início dos anos 2000, tempos de blogs e IRCs. Os trabalhos refletem a nossa produção de subjetividades a partir do data; discutem como serão as nossas cidades no futuro cada vez mais digitalizado; trabalham nas fronteiras do real e da pós-verdade e questionam como se trabalha a ideia na arte (ela precisa ter um suporte? Pode ser simplesmente uma animação em 8-bit ou criada no paint, por exemplo?), sempre tangenciando as consequências políticas da nossa adesão irrestrita ao mundo virtual.

Certa feita, por exemplo, o holandês Dullaart comprou 2,5 milhões de bots – robôs de estimação – do Instagram e os distribuiu pessoalmente entre artistas, galeristas e museus para deixar todos com o mesmo número de seguidores. O capital social online do mundo da arte foi, digamos, redistribuído. Todos agora teriam a mesma audiência. A obra, se é que podemos chamar assim, lembra aos pares o quanto se está dependendo dos algoritmos e da comoditização da influência online para realizar um trabalho artístico relevante. Acordamos do sonho da internet p2p (peer to peer, ponto a ponto) que dava a todos uma voz, democratizava as formas de comunicação e o acesso à informação.

Salvem as memórias

Giselle Beiguelman

Na era dos dados, a falha e a obsolescência estão no centro das discussões estéticas

Tempos paradoxais estes nossos. A obsolescência ocupa o centro das discussões contemporâneas e, simultaneamente, passamos a arquivar novidades. Por um lado, “o amanhã é hoje”, tal qual aprendemos com o Museu do Amanhã do Rio de Janeiro. Por outro, dadas as catástrofes ecológicas cada vez mais recorrentes, as mudanças climáticas provocadas pela ação humana e o aumento exponencial de lixo tecnológico produzido diariamente, talvez não tenhamos, de fato, algo a conservar.

O temor aumenta quando confrontado com a experiência cotidiana de perda de dados, de arquivos não encontrados e dispositivos que subitamente param de funcionar. Essa parece ser a imagem mais perfeita da cultura digital. A despeito de seu design, via de regra, prateado, sem pontas, evocador de uma vitória da releitura que a Apple fez da Bauhaus, o que prevalece em seu horizonte é a experiência cotidiana da precariedade.

Que estéticas seriam capazes de dialogar com esse cenário movediço, de mudanças que impactam da paisagem que nos rodeia aos artefatos que usamos nas tarefas mais corriqueiras?

Os artistas que trabalham sobre esses temas e pensam nessas questões parecem mais inclinados a abordar a tecnologia e o futuro de uma maneira mais analítica, mais irônica e menos desesperada. São artistas que operam a partir das iminências da perda dos dados e com a potencial impossibilidade de restauração das máquinas. Falamos aqui de estéticas da memória que pressupõem o irrecuperável, a falha e a lacuna como padrão, e não como a exceção, no ecossistema de armazenagem digital.


Entre projetos que se apropriam de mídias defuntas, como Recyclism, de Benjamin Gaulon, e Curto Circuito, de Lucas Bambozzi, e obras que lidam com erros de processamento e de leitura, como os de Rosa Menkman, destaco aqui as criações do artista esloveno Igor Štromajer, um dos pioneiros da net art.

Em séries como a=TF2 ou #embroidery, ambas iniciadas em 2016, interfaces de processadores de textos e de planilhas transformam-se em animações caleidoscópicas, camisetas, grafites e até propostas de intervenções à beira-mar, na praia. Já em #embroidery (#bordado), detalhes de pixels ampliados, ruídos de imagens e sistemas operacionais antigos são convertidos em 25 padrões para ponto-cruz.

Com uma estratégia típica de guerrilha, Štromajer infiltra-se nos mais diversos territórios disponíveis on-line, disparando suas performances inusitadas em plataformas do Wordpress, Tumblr, álbuns no Flickr e no Facebook e diários no Instagram.

Todo um universo de consumo e comportamento vem à tona aí. Fica evidente que, em poucos meses, qualquer imagem de superqualidade lançada hoje será um mero borrão.

Sem ceder ao sugestivo tema das ruínas, que todo processo de reconstrução e desmoronamento traz consigo, as bem humoradas estratégias embutidas nessas séries apontam para um outro lugar. Estabelecem o diálogo crítico com uma temporalidade incapaz de deixar rastros passados, por um lado, e com curiosas ansiedades de ser já seu próprio futuro, por outro. Nesse curto-circuito, faz o contraponto ao padrão de descartabilidade que prevalece na cultura digital. Ao coisificar aquilo que um dia foi tomado como expressão do high tech, coloca em pauta a demanda por uma nova cultura da memória para a era dos dados. É hora de pensar nisso, ou começar a bordar os arquivos que se deseja “salvar”.

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PSD Vernacular of File, de Rosa Menkman

Em fevereiro de 2016, ao cobrir a abertura da nova sede da prestigiada Pace no Vale do Silício, uma repórter do Guardian arrancou do diretor da galeria, Marc Glimcher, uma provocação: “Aqui tem sido um deserto de estilo de vida. A ideia é: ‘Não fazemos nada, apenas trabalhamos. Nós não temos uma vida’. Assim que eles começaram a ter filhos, começaram a pensar: ‘Talvez nós sejamos pessoas, talvez seja bom ter arte’. ‘Talvez seja legal ter um Nobu. Talvez não seja legal não ter bons restaurantes’. ”

A abertura da Pace Art + Tecnology em Menlo Park, coração das empresas de alta tecnologia, evidenciava a entrada definitiva do Vale do Silício no mundo da arte. A exposição levou aos 20 mil metros quadrados da galeria obras do coletivo japonês teamLab. Com mais de 400 pessoas na equipe, os artistas, programadores, animadores, matemáticos, arquitetos, designers e editores têm feito algumas das mais ressoantes exposições no mundo da arte que explora tecnologia de ponta.

Em entrevista por e-mail à Bravo!, o coletivo disse que uma das ideias de quando começaram, em 2001, era a de eliminar barreiras entre as especializações em disciplinas. Esse sonho pós-Iluminista também se estende para a forma como a arte é exposta: “A tecnologia digital permite que livremos da moldura, permite ir além dos limites que separam uma obra de outra. Elementos de um trabalho podem interagir fluidamente e influenciar outros no mesmo espaço. Assim, os limites entre uma obra e outra se dissolvem. Também é possível dizer que nossas pinturas são ‘luz’, e nós queremos usar tudo como tela para fazê-las.”

Esculturas que simulam chamas com iluminação, feixes de luz que interagem de acordo com a presença de um ou de vários espectadores, simulações de constelações, estrelas cadentes e satélites são algumas das possibilidades da obra Crystal Universe, por exemplo. Para o teamLab, as próprias obras são modificadas pela presença e pelo movimento do público. Um outro espectador presente no mesmo espaço, ou o comportamento de alguém ao seu lado, vira um elemento de grande importância. “No limite, comparado ao modo de se ver arte tradicional, as pessoas se tornarão mais conscientes dos que estão à sua volta. É isso: arte agora tem a habilidade de influenciar a relação entre as pessoas que estão paradas em frente a uma obra de arte”.

Talvez em modo contrário, a técnica da realidade virtual (VR) – que permite uma experiência individual de imersão num outro mundo – vem sendo cada vez mais explorada na arte e dentre empresas de tecnologia. Por exemplo: o Google anunciou no ano passado o Tilt Brush, ferramenta em VR que dá aos artistas um pincel virtual. É possível, assim, dar efeitos de perspectiva, 3D e criar uma obra a partir de dentro dela. Num vídeo institucional, um dos artistas convidados pela empresa que possivelmente mais sabe sobre as nossas vidas disse que o Tilt Brush pode ser uma novidade para o mundo da arte assim como a tinta em acrílico, por exemplo.

Se o Vale do Silício tem entrado na onda da arte, muito provavelmente a chance de que isso vire um produto para consumo é grande. Paula Perissinotto, que concebeu junto a Ricardo Barreto e é curadora do File – Festival Internacional da Linguagem Eletrônica, um dos principais festivais de arte digital no país –  lembra, por exemplo, do surgimento da internet: “Quando começou, a internet era uma das coisas mais incríveis que eu já vi na minha vida. Era um ambiente de liberdade absoluta, em que você realmente se jogava e começava a mexer, a publicar, a misturar coisas, encontrar gente, era muito legal. Agora, você não tem mais paz para navegar. Você navega e daí a 5 minutos começa a aparecer publicidade, induzindo sua navegação a partir da sua última entrada, uma loucura.” Para a pesquisadora, uma das tendências de plataformas como o Tilt Brush é essa: a de que se torne um elemento de consumo. O viés crítico, diz ela, vem mais do propósito: “A tecnologia normalmente é usada para consumo. Quando o artista se propõe a pegar essa ferramenta e extrapolar ela em algo que não tenha utilidade, que teoricamente “não serve pra nada”, ele já está fazendo uma crítica”, afirma.

O diretor do projeto Rhizome (que, por sinal, organiza uma antologia da arte na internet) Zachary Kaplan lembra que a arte nascida digitalmente, especialmente a produzida na internet, sempre teve uma tensão anti-institucional, já que surgiu em plataformas que já estavam fora dos circuitos tradicionais do mercado artístico. Já a artista Regina Silveira problematiza: “O artista que domina a linguagem e tem suficiente investimento poético pode e sabe correr fora desta raia [do controle das grandes empresas sobre a arte]”. Ela lembra do mecenato, comum no meio artístico desde o Renascimento, que não impediu que ocorressem diversas grandes transformações no fazer artístico, às vezes a despeito dos seus financiadores. “Acaso a arte não se fez e resistiu historicamente com mecenatos ou apesar deles? E essas adesões aos grandes fornecedores de tecnologia seriam piores do que as que vemos derivar das atuais injunções do mercado de arte? Guardando algumas diferenças penso que não muito”.

Odisseia brasileira

Lasergrama, de Mario Ramiro e, à esq. Odisseia, de Regina Silveira

Cibernética [?], do Itaú Cultural, convida o visitante a uma imersão em realidade virtual. Deve-se percorrer com um joystick labirintos em 3D e sem gravidade (pode-se andar pelo teto, pelas paredes, pelo piso). O cenário tem estrutura metálica e um imenso céu azul de fundo. Ao andar, o piso se quebra e o participante não pode mais voltar para trás.

Odisseia foi concebida por Regina em parceria com um supercomputador do centro HLRS da Universidade de Stuttgart, na Alemanha. O processador definiu, por exemplo, que caminhos o labirinto pode tomar obedecendo a critérios preestabelecidos (redução do percurso e ruptura de simetria). “Tive de refletir muito mais concentradamente sobre as outras tantas dimensões sensoriais implicadas na experiência da realidade virtual e sobretudo dar bastante espaço a uma interação muito mais acentuada entre minhas proposições e os recursos que o computador pode disponibilizar”, conta a artista.

A história brasileira da arte com apoio de recursos tecnológicos vem desde os primeiros experimentos com um computador na obra de Waldemar Cordeiro, em 1968. O artista pioneiro, vindo do concretismo, vislumbrou a potência do computador daquela época e queria explorar a possibilidade de uma máquina reproduzir algo que não foi programada para fazer como uma continuidade da arte concreta. “O concretismo digitalizava a imagem, números, superfícies com quantidades, relacionava essas quantidades, programava os quadros. A execução era artesanal apenas porque não havia indústria alguma que quisesse fazer isso e os artistas não tinham dinheiro para pagar – nós não tínhamos dinheiro para pagar. Mas intencionalmente os nossos quadros eram programados. Os quadros concretos poderiam ter sido executados por uma tipografia, por uma indústria, por uma máquina, porque eles tinham na sua base um programa numérico – note bem – como a arte digitalizada. Evidentemente que a programação da arte concreta é muito mais elementar do que a programação com computador, mas os primórdios estão aí”, lembra o artista em depoimento reproduzido no livro Waldemar Cordeiro e a Fotografia, de Helouise Costa.

O processo de criação de uma escultura digital de Marcelo Pasqua 

Em 1973, a curadora e pesquisadora Aracy Amaral organizou Expoprojeção, a primeira exposição de trabalhos de diversos artistas com novas mídias (especialmente filmes super 8 e discos). Hélio Oiticica, Cildo Meireles, Iole de Freitas e Mario Cravo Neto eram alguns dos nomes. Outros trabalhos como os de Ivens Machado, Sônia Andrade, José Wagner Garcia e Júlio Plaza figuram também nas listas dos experimentadores com novas tecnologias nos anos 1970 e 1980. Na década de 1980 houve ainda as esculturas infravermelhas de Mário Ramiro e as experimentações em radiotelescópio com Wilson Sukorski.

Festivais como o Tecnofagias, o Festival Internacional de Arte e Mídia, a exposição Consciência Cibernética [?] e o File também vêm discutindo a temática da arte e tecnologia no país desde o começo dos anos 2000. Talvez o mais representativo deles, o File, seja o mais importante no cenário internacional, como reconhece a professora da The New School de Nova York e curadora adjunta do Whitney Museum Christiane Paul.

Paula Perissionotto ressalta que o Brasil ainda patina em consolidar a área da arte digital por problemas de ensino e de formação de quadros especializados.

“A gente não conseguiu instituir nenhuma faculdade de arte que realmente seja focada em arte e tecnologia. Fora daqui, como já existem escolas de arte e tecnologia desde a década de 1990, há uma diferença enorme na formação das pessoas”, comenta. Outro ponto é a escassez de editais no país voltados para esse tipo de produção e de quadros formados para avaliar esse tipo de pesquisa. “Eu entendo que arte e tecnologia é uma área da arte contemporânea – mas se tenho um edital de arte contemporânea e no júri desse edital não tem ninguém formado para compreender esse tipo de pesquisa, como o artista vai ser entendido?”.

Mercado e colaboracão

Lasergrama, de Mario Ramiro, e à esq. detalhe do vídeo Hereafter Institute, de Gabriel Barcia-Colombo

Em 18 anos do File, Paula diz que um dos aspectos mais surpreendentes do festival é a receptividade do público. “A obra chega de forma muito amigável”. “Eu frequento muitas galerias de arte contemporânea tradicional e as vezes eu vou ver uma exposição e a própria arquitetura e disposição das obras não aproximam de quem de fato não tem a senha daquele lugar. Se eu não tenho a senha, se eu não sou do mundo das artes, eu pouco ouso entrar naquela sala branca. É uma coisa que causa repulsa às pessoas. E o que eu percebo nessa linguagem digital, tecnológica, é o contrário. É como se a obra convidasse as pessoas, e elas costumam aceitar esse convite, se envolvem, independente delas serem do mundo das artes ou não. Isso nunca foi uma coisa que a gente pensou ao criar o File”, diz.

Para o artista, com a falta de suportes educacionais e de apoio de editais e do mercado, a produção de arte com suporte digital é muito cara, no entanto. É preciso, além de acesso às tecnologias, saber dominar os códigos, uma inteligência bastante específica, acredita a curadora.

Por outro lado, a professora da New School Christiane Paul lembra que “hardwares e softwares se tornaram mais baratos, há alternativas open source. A arte digital é bastante colaborativa e artistas estão, necessariamente, trabalhando com pessoas de diferentes disciplinas. As tecnologias digitais também inspiraram uma onda de DIY (Do It Yourself, ou faça você mesmo) ou DIWO (Do It With Others, faça com outros)”.  

Outro ponto a se considerar quando falamos em arte digital é a sua presença no mercado. Christiane Paul considera a arte digital relativamente barata – é possível encontrar desenhos e sites a partir de US$ 10, e até US$ 15 mil – mas diz que já há alguns clássicos valendo mais de 6 dígitos. Para a pesquisadora, a tendência é que os preços aumentem consideravelmente nos próximos anos.

O novo vaticano?

Vitor Conceição

O Vale do Silício tem hoje quase uma aura religiosa, ditando normas culturais e criando novas mitologias

Por muitos séculos, as normas culturais do mundo ocidental foram ditadas pelo Vaticano. Ao concentrar poder e dinheiro e investir em universidades e mecenatos, a influência da igreja se espalhou por toda a base da sociedade. Mas neste início de século 21 temos visto uma parte relevante da moral e dos costumes cristãos serem desafiados por novas ideias e conceitos. Temas relacionados à sexualidade, à definição de família, ao direito de escolha das mulheres. Diversos outros dogmas culturais estão sendo questionados. Estamos em meio a uma grande revolução de costumes e certos grupos contrários a estas mudanças vem repetindo que por trás disso estaria um suposto viés liberal das empresas do Vale do Silício.

O mundo de hoje é dominado pelos algoritmos, são eles que determinam o que vai aparecer no seu feed do Facebook, são eles que sugerem filmes para você assistir na Netflix, e algoritmos determinam até mesmo o preço de ações no mercado financeiro. Estar em uma playlist do Spotify hoje ou na lista de recomendados da Amazon tem mais peso para o sucesso de uma música ou livro do que resenhas na imprensa especializada.

Mas algoritmos são coisas complicadas e nem sempre se comportam como esperado, são quase como uma nova forma de seres da natureza, como disse Kevin Slavin do MIT Media Lab em um divertido TED Talk de 2011. Não é à toa que partidários de Trump conseguiram manipular os algoritmos usando robôs e publicidade altamente segmentada para vencer Hillary Clinton nas eleições do ano passado.

É interessante notar como pequenas diferenças de algoritmos geram resultados diferentes em comunidades no mundo digital. Se de um lado o Instagram, como conta seu fundador Kevin Systrom em entrevista recente para a Wired, aproveitou uma confusão entre celebridades para desenvolver um sistema de controle contra ofensas e fez sua rede social se tornar um lugar alegre e acolhedor para músicos e artistas. Do outro o Twitter, que se manteve fiel a uma ordenação simples, temporal, e sem filtros, se tornou o lugar favorito de jornalistas que prezam a liberdade de expressão e querem estar com o dedo no pulso do que está acontecendo no mundo.

Mas a influência do Vale do Silício na cultura global vai além dos algoritmos. Ao criar uma série de novos bilionários o boom da tecnologia criou não só uma nova geração de ídolos a serem imitados, como também deu o poder para esses empreendedores usarem seu dinheiro para financiar novas startups, doarem para suas causas sociais, se tornarem donos de jornais, e uma força relevante no mercado de galerias de arte, espalhando sua influência cultural pelo mundo.


A cosmogonia do Vale

A cultura do Vale do Silício tem quase que uma aura religiosa e se centra em torno de um mito de criação. Seu templo é a garagem, onde nascem as startups. Cada história de sucesso gera novos milionários que vão investir em novas empresas e propagar o modelo. A ideologia reinante é a da inovação, da disrupção. A tecnologia é vista como uma força do bem que está transformando o mundo. Defendem que todos devem abraçar este futuro mesmo que tenhamos de lidar com uma série de consequências que ainda não entendemos bem.

A cultura do Vale nasceu em meio ao movimento hippie e bebeu muito das fontes de liberdade, comunidade e psicodelia de um lado e do zen budismo do outro. A Internet é por natureza libertária, comunitária e descentralizada. Essa mistura é bem demonstrada no que Zuckerberg chamava de Hacker Way, que moldou a cultura corporativa do Facebook.

O Vale cresceu com a cultura hacker, que está codificada em uma série de textos que hoje são venerados: como o Manifesto Hacker de 1986, que descreve claramente a transformação do nerd em geek. Ou do influente a Catedral e o Bazar, de 2002, que detalhou o processo descentralizado e menos hierarquizado de desenvolvimento de software que dominou o mundo da tecnologia. A cultura startup chegou até a gerar um impacto na arquitetura dos escritórios, hoje mais planos, abertos e igualitários, em oposição às antigas estruturas hierarquizadas.

Da mesma forma como a igreja criou universidades, o Vale do Silício também está investindo em formas inovadoras de educação, hoje os chamados moocs como o Coursera, e edX oferecem educação de qualidade e gratuita, para turmas de milhares de pessoas simultaneamente em todo o mundo.

Mas a cultura do Vale do Silício tem seus problemas com o que chamam de cultura Bro. Temos visto cada vez mais relatos de sexismo, preconceito e abusos dentro de startups. Recentemente tivemos os exemplos da Suzan Fowler no Uber, do memorando anti-diversidade de um funcionário do Google ou do recém divulgado trecho do livro da Ellen Pao em que relata o preconceito em que passou durante seu tempo na Kleiner Perkins.

No fundo, da mesma forma como na igreja, o Vale esconde por dentro um certo lado escuro e ainda precisa enfrentar seus próprios demônios.


Vitor Conceição é CEO do Meio


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Conversion (2015), do Recycle Group

Foto: Henk Nieman

Embora a arte digital seja um dos desdobramentos da própria arte contemporânea, ela ainda é por vezes tratada de forma marginal perante o mercado. Por dois motivos: a efemeridade – como “guardar” uma obra de arte digital? E se o suporte se tornar obsoleto, como já foram os casos do disquete, do CD, do DVD, entre outros? – e o custo para mantê-la. “Em 2000, quando começamos o File, tinha uma série de projetos lindos na internet que a gente não consegue ver mais, porque os códigos mudaram. Enquanto isso, você consegue perfeitamente apreciar um quadro do século 14. Essa é uma outra relação que também gera uma pane no mundo das artes tradicional. Uma exposição de arte e tecnologia é uma criança que tem o tempo inteiro que comer, limpar, ir no banheiro, dormir. Dá muito trabalho de manutenção”, lembra Paula Perissinotto.

As possibilidades da arte digital têm, no entanto, invadido importantes instâncias de consagração. Neste ano por exemplo uma das casas de leilão mais famosas, a Sotheby's – que recentemente vendeu um Basquiat por mais de US$ 100 milhões –, recebeu uma exposição com jovens artistas digitais. Bunker reuniu nomes como Jeremy Bailey, Sarah Rothberg, Ashley Zelinkskie e Carla Gannis. O curador da mostra, Gabriel Barcia-Colombo, ficou célebre quando realizou, no ano passado no Museu de Los Angeles (LACMA), o fictício Hereafter Institute. A performance/escultura convidava o público a partilhar suas informações digitais e depois de alguns dias a pessoa era chamada a participar do seu “funeral” no século 21. O epitáfio – uma tela digital – mudava de tempos em tempos com frases escritas no Facebook acompanhadas de músicas tristes ou felizes. Uma das questões que a obra levanta – que está presente também num dos episódio da série Black Mirror (San Junipero) é: o que significará a morte quando nossas almas digitais sobreviverem à nossa morte física?   

Discurso de transição

Cristal Universe,

do teamLab, 

à esq. Moi

de Eduardo Kac

“Arte digital”, ou arte em novas mídias (há uma querela acadêmica quanto a essa denominação: a grande preocupação de artistas, curadores, galeristas e acadêmicos é que os adjetivos tornem esse tipo de arte marginalizada em relação a obras tradicionais), pode ser desenvolvida como VR, sites, animações digitais, algoritmos que interagem em tempo real, pesquisa em arquivos na web, audiovisual, e boa parte também pode ser representada com objetos reais: é o caso das impressões 3D, esculturas feitas com códigos de mapeamento genético, entre outros.

Para Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, dupla de artistas que trabalha com instalações em vídeo, fotografia e esculturas, uma das mudanças que a tecnologia digital possibilitou é o fim da mediação entre artista e a sua ideia pelas câmeras (sejam super 8, SSTV, câmeras de gravação ou qualquer outro tipo). “Quando uso uma câmera de fotografia ou de vídeo estabeleço, por exemplo, uma relação triádica do tipo objeto, máquina e olho. Ou seja, por meio de um dispositivo ótico dessa natureza capturo aspectos de um objeto físico e, sem truques, não posso alterar essa situação”, diz Rejane. “Com o computador não precisamos mais capturar aspectos de um objeto físico. No lugar, desenhamos e modelamos nossos pensamentos por meio de uma linguagem lógica-formal, o que significa desenhar e desenvolver ferramentas (software e hardware) que simulam o que queremos experimentar, como, onde e com quem.”

Trabalho de Mario Ramiro, o vídeo Schlieren usa técnica fotográfica que permite visualizar o campo de calor em volta de corpos quentes

O programador Henrique Palazzo, diz que há, inclusive, uma diferença em relação à produção de materiais – seja de aplicativos, softwares ou outra qualquer outra plataforma – utilizados para consumo. A produção de interfaces costuma ser aperfeiçoada de acordo com a ideia de usabilidade. Isto é: quanto mais prático, rápido e intuitivo for o seu produto, mais será aceito. “Acredito que a abordagem seja bem diferente na produção do universo artístico, tratando muito mais de oferecer ao usuário uma experiência mais ampla e menos regrada, o que em alguns casos pode resultar em uma interface complexa, conversando mais com a estrutura de um jogo, por exemplo, do que com um instrumento ou ferramenta com objetivo claro e definido”, explica. Totalmente contrária, por exemplo, é a experiência de uso de um aplicativo de rede social, em que a ideia é que o uso seja o mais instintivo possível.

Interativa, reprodutora, automatizada, não-linear, em tempo real. Essas são algumas das características que a Christiane Paul levanta para explicar porque se deve também pensar em uma nova taxonomia, ou numa nova linguagem para se entender a qualidade estética da arte em novas mídias. Por enquanto, afirma a professora, “ainda não há muita literatura sobre a estética da arte em novas mídias. Ainda é preciso fazer uma tradução entre o discurso da arte tradicional e o da arte digital.”

O ponto é: ao transcender limites da materialidade, do suporte e até da gravidade – como é caso recente da escultura Moi, enviada ao espaço por Eduardo Kac depois de mais de 20 anos de pesquisas – , arte digital nada mais é do que arte contemporânea, rompendo barreiras assim como na passagem do figurativismo para o abstracionismo, por exemplo. Foi também, como sempre, incorporada aos meandros do dinheiro no século 21 e ainda tem sido parcialmente controlada por um novo ator: o big brother que detém o controle sobre a informação. Se a arte reflete o tempo, eis também uma tradução do presente efêmero e imprevisível que vivemos.